2008-09-08(Mon)
2007-12-24(Mon)
あの名作ゲームシリーズをどう略す? 大論争、遂に終止符か?
あの名作ゲームシリーズをどう略す? 大論争、遂に終止符か?
2007年12月23日09時00分コメント(8) トラックバック(18) ブックマーク
「エフエフ?ファイファン?」
ゲームをやる人なら、何のことかピンとくるのではないだろうか。名作シリーズ『ファイナルファンタジー』(スクウェア・エニックス)が話題に上がる時、どう略すか、でもめることはネット上でも現実でも珍しくない。
筆者は子供の頃から「エフエフ」派。地方出身の筆者だが、さらに地方に住んでいた友達が「ファイファン」と略しているのを聞いて、密かに“「エフエフ」=都会派”と決めつけていた。
関東に住む20〜30代の男女20名に尋ねたところ、「もちろんエフエフ。ファイファンってなに?」(23歳・経理)、「もちろんエフエフ。ファイファンって略された感じがしないし、言いづらい」(27歳・エンジニア)、「オレの歩んできた場所ではエフエフ派が大多数」(27歳・技術系)など17人がエフエフ派。一方ファイファン派は、「ファイファン以外は認めない」(26歳・主婦)、「ファイファン派」(30歳・大学院生)の2人だけ。「高校まではファイファンだったけど、今はエフエフ」(32歳・SE)という改宗者を加えてもファイファン派は全体のわずか15%だ。
そろそろ、この論争にきっちり決着を、ということで、スクウェア・エニックスに「公式見解」を尋ねてみた。
「公式にはエフエフ、ファイファンという呼び方はしていません。略さずにファイナルファンタジーとしています。どのような呼び方にするかは、ユーザーの方針ですからこちらがどうこう言う話ではないですが、公式にはファイナルファンタジーのみです」(宣伝部担当者)
結局、論争に終止符が打たれることはなかったが、アンケートの結果を見れば趨勢は一目瞭然。ちなみに、ゲーム雑誌などでは「FF」と略記されることがほとんど。これも関係しているのかもしれない。
「エフエフ」派を標榜はしている筆者ではあるが、長年のライバル、「ファイファン」の呼称が絶えるのはどことなく寂しいので、「ファイファン」派はここらでひとつ奮起を!
(逸見信介)
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http://news.livedoor.com/article/detail/3441111/
2007年12月23日09時00分コメント(8) トラックバック(18) ブックマーク
「エフエフ?ファイファン?」
ゲームをやる人なら、何のことかピンとくるのではないだろうか。名作シリーズ『ファイナルファンタジー』(スクウェア・エニックス)が話題に上がる時、どう略すか、でもめることはネット上でも現実でも珍しくない。
筆者は子供の頃から「エフエフ」派。地方出身の筆者だが、さらに地方に住んでいた友達が「ファイファン」と略しているのを聞いて、密かに“「エフエフ」=都会派”と決めつけていた。
関東に住む20〜30代の男女20名に尋ねたところ、「もちろんエフエフ。ファイファンってなに?」(23歳・経理)、「もちろんエフエフ。ファイファンって略された感じがしないし、言いづらい」(27歳・エンジニア)、「オレの歩んできた場所ではエフエフ派が大多数」(27歳・技術系)など17人がエフエフ派。一方ファイファン派は、「ファイファン以外は認めない」(26歳・主婦)、「ファイファン派」(30歳・大学院生)の2人だけ。「高校まではファイファンだったけど、今はエフエフ」(32歳・SE)という改宗者を加えてもファイファン派は全体のわずか15%だ。
そろそろ、この論争にきっちり決着を、ということで、スクウェア・エニックスに「公式見解」を尋ねてみた。
「公式にはエフエフ、ファイファンという呼び方はしていません。略さずにファイナルファンタジーとしています。どのような呼び方にするかは、ユーザーの方針ですからこちらがどうこう言う話ではないですが、公式にはファイナルファンタジーのみです」(宣伝部担当者)
結局、論争に終止符が打たれることはなかったが、アンケートの結果を見れば趨勢は一目瞭然。ちなみに、ゲーム雑誌などでは「FF」と略記されることがほとんど。これも関係しているのかもしれない。
「エフエフ」派を標榜はしている筆者ではあるが、長年のライバル、「ファイファン」の呼称が絶えるのはどことなく寂しいので、「ファイファン」派はここらでひとつ奮起を!
(逸見信介)
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http://news.livedoor.com/article/detail/3441111/
2007-12-20(Thu)
<インタビュー>「ラスボスなので妖艶に」 「式神の城3」の声優・能登麻美子さん
<インタビュー>「ラスボスなので妖艶に」 「式神の城3」の声優・能登麻美子さん
12月19日21時5分配信 毎日新聞
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Xbox360、Wiiで発売中のゲーム「式神の城3」(アークシステムワークス)で最終ボスの「城島月子」を演じた能登麻美子さん
複雑な世界観や個性的なキャラクターでシューティングゲームの新境地を開拓した人気シリーズ「式神の城」。最新作「式神の城3」がXbox360、Wiiで発売された。最終ボスの「城島月子」役を演じた能登麻美子さん(27)は、アニメ「地獄少女」の閻魔(えんま)あい役などで大人気の実力派声優だ。ウィスパーボイスと独特の雰囲気で多くのファンを持つ能登さんの素顔に迫った。【立山夏行】
【写真特集】 能登さんのインタビューの様子はこちらで
--月子はどんなキャラクターですか
能登 一言で言うと二面性を持ったキャラクターですね。主人公・光太郎の義理の妹で許婚(いいなずけ)という関係です。前作「式神の城 七夜月幻想曲」では、病床にあったのですが、なぜか今回はあやしげな雰囲気を漂わせた最終ボスとして登場します。光太郎に恋心を抱く結城小夜のライバルで、引っ込み思案の小夜に対して月子ははっきりしたタイプ。小夜にない要素を全部持った性格の女の子という設定です。
--どのように演じましたか
能登 前作のイメージがありましたし、ゲームのボスというと強くて怖くて激しいキャラクターという印象もあったので、最初は「私がラス(最終)ボスでいいのかな?」とびっくりしました。だから、キャラクターとしての違いを意識して妖艶(ようえん)さを出すように心がけました。
--ゲームとアニメで演じ方に違いはあるのでしょうか
能登 普通、アニメの収録では出演する声優さんがみんな一緒にスタジオに入って収録しますが、ゲームの場合は個別の収録が多いんです。会話シーンでも実際は一人でしゃべっているので、その場に相手がいると仮定して演じています。のめり込み過ぎないように、意識して、心がけています。
--これまで演じた中で、印象に残った役柄は
能登 どの役柄もそれぞれ心に残っていますが、閻魔あいの役をいただいたときは、最初は簡単な資料を見ただけだったこともあって、イラストから受けるイメージや、何百年も生きている感覚などどことなく感じる浮遊感を自分なりに探っていくうちにキャラクターができあがっていきました。また、アニメ「ウィッチブレイド」の主人公、天羽雅音(あまは・まさね)は、娘を持つ母親というキャラクターでしたが、自分に親の感覚はまだないのでいろいろ想像して演じたという点で印象に残っています。
--アニメの脚本にも挑戦していますね
能登 「桃華月憚」で1話だけ書かせてもらいました。キャラクターの内面の心理描写をモノローグ形式でつづったのですが、無我夢中で書きました。物語を書くということはまずないことなので、とてもいい経験をさせてもらったなと思います。登場キャラクターを絞ったから書けたのであって、たくさんキャラクターを出していたらとてもできなかったろうと思います。改めて脚本家の方はすごいなと再認識しましたね。
--デビューのころと比べて今の自分をどう評価していますか
能登 通常、アニメの収録では、自分が演じないときは、スタジオ内のいすに座っていて、自分のパートが来たら音を立てないようにそっとマイクに近づいてせりふをしゃべるのですが、最初はこんなに難しいことが自分にできるのかと思いながら一生懸命ついていくのがやっとで、とてもお芝居どころではありませんでした。それから声優としていろんな役をやらせていただいていますが、改めて自分の音声だけで芝居を伝える声優の難しさを実感しているところです。CMのナレーションなどもやらせていただいていますが、それぞれの作品、現場ごとに切り替えなくてはいけない部分も多いので、まだまだ試行錯誤の連続です。
--プライベートは
能登 結構物静かなタイプだと思われがちですが、そうでもないです(笑)一日中一人で家にいると閉そく感でいっぱいになっちゃいます。家でお茶を飲むぐらいなら、外でお茶をするタイプですね。ちょっと前まではよくジムに通っていて、家とジムと仕事だけという生活で、最高で週5日通っていたころもありました。オフの時は、よく美術館で絵画を鑑賞しますね。中でもカンジンスキーやクリムト、シャガールなどがお気に入りです。自分が声の仕事をさせていただいているのに、不思議なのですが、絵画の無音の世界が引かれたりします。
--「式神の城」のファンに一言
能登 今回、熱いリクエストで家庭用ゲーム機に移植されましたが、より多くの方にプレーしていただきたいですね。また、それだけ多くの方に支持されている作品にかかわれたのは個人的にもすごく幸せなことだと感じています。ぜひ手に取ってみてください。
◇プロフィル のと・まみこ=80年石川県生まれ。大沢事務所所属。代表作に「成恵の世界」の七瀬成恵、「マリア様がみてる」の藤堂志摩子、「ケロロ軍曹」のアンゴル=モアなど。
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最終更新:12月19日21時5分
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071219-00000019-maiall-game
2007-12-18(Tue)
『ARCHLORD』来年1月中旬、ついに大規模攻城戦「アークロードシステム」が実装
『ARCHLORD』来年1月中旬、ついに大規模攻城戦「アークロードシステム」が実装
12月18日15時16分配信 インサイド
拡大写真
ARCHLORD
NHN Japanは MMORPG『ARCHLORD(アークロード)』において、2008年1月中旬にアップデートを実装すると発表しました。
その他の画像はこちらから
4週に渡る大規模攻城戦「アークロードシステム」が実装され、「インフレーム城」、「アルシアン城」、「ラクーア城」の所有を巡っての戦いが展開。城を手に入れた上で他の勢力を打ち倒し、「アークロードギルド」が守る「レンスフィア城」を手に入れることで、ゲームのタイトルにもなっている「アークロード」となることができます。
「アークロード」となれば天候を変える「チェンジ・ザ・ワールド」、専用攻撃スキル「メテオリックシャワー」、騎士を呼び出す「ロイヤルナイツ召還」など様々な専用スキルが使用可能。
アップデートの詳細は改めて発表されるとのことで、今後の情報公開が期待されるところです。
●詳細(リリースより抜粋)
アークロードになると、専用スキルや乗り物など、様々な恩恵を獲得できます。
尚、下記記載の恩恵は、一部となります。
下記以外の恩恵については、改めて発表致します。
下記の恩恵は実装日までに変更される場合もございます。
■ 専用スキル【チェンジ・ザ・ワールド】
内容: ゲーム内の天候をアークロードの思うままに変えることができるスキルです。
■ 専用ドラゴン召集スキル【コールドラゴン】
内容: エイシェントドラゴンアルカディア(アークロード専用の乗り物となる飛竜)を
いつでも呼び出すことができるスキルです。
■ 専用攻撃スキル【メテオリックシャワー】
内容: 天空より巨大な火球を呼びよせ、フィールドに落とし攻撃するスキルです。
■ 専用召還スキル【ロイヤルナイツ召還】
内容:アークロードに付き従い護衛する3 人の騎士を呼び出すスキルです。
■ 専用召還スキル【イビルライト】
内容: アークロードに相応しい、強力なモンスターを含め、
任意のモンスター20 体が召喚できるスキルです。
■ アークロードギルド員専用装備の付与および管理
内容: アークロードがコマンド命令を通じて、アークロードとなった
ギルドマスターのギルドに所属するギルドメンバーに対して、アークロードギルド
専用装備を付与、および管理することができます。
■ アークロードギルド専用マークの装着
内容: アークロードが誕生すれば、アークロードとなったギルドマスターの管理する、
既存のギルドマークの代わりにアークロード専用ギルドマークを装着することができます。
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『ARCHLORD』ポイントを集めてアイテムが貰える「一日いち善イベント」、本日より実施(11月15日)
最終更新:12月18日15時16分
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071218-00000007-isd-game
2007-12-18(Tue)
ディズニー・インタラクティブ・スタジオ、映画「ルイスと未来泥棒」ドロシー・マッキム プロデューサーが語るゲームの魅力
ディズニー・インタラクティブ・スタジオ、映画「ルイスと未来泥棒」ドロシー・マッキム プロデューサーが語るゲームの魅力
12月18日14時32分配信 Impress Watch
写真:Impress Watch
ディズニー・インタラクティブ・スタジオは、12月22日 (土) から丸の内ピカデリー2ほか全国でロードショー上映されるフルCGアニメ「ルイスと未来泥棒」からスピンアウトしたゲーム作品「ルイスと未来泥棒〜ウィルバーの危険な時間旅行」を12月20日 (木) に発売する。プラットフォームはWii、プレイステーション 2、ニンテンドーDS。価格はWii版、プレイステーション 2版が6,090円で、ニンテンドーDS版は5,040円。CEROレーティングはA (全年齢対象)。
映画「ルイスと未来泥棒」は、主人公ルイスの今と未来を繋ぐ物語。12歳の少年ルイスは赤ちゃんの頃に養護施設に預けられ、母の記憶はない。いつもひとりの彼は発明に没頭。みんなが幸せに暮らせるようにと発明を続け、その才能の片鱗は見せるが、最後の最後でいつも失敗してしまう。それでもチャレンジし続ける理由は、行方がわからない母の記憶を取り戻すために「メモリー・スキャナー」を完成させるためだ。
そんなある日、突然現われた謎の男 (未来泥棒) がマシンを奪い去る。それはそのマシンに未来を変える力があるためだった。ルイスに警告を送るために未来からやってきた少年ウィルバーと協力し、マシンを取り戻すべく未来にタイムトラベルすることをルイスは決意。ルイスの見た未来は誰もが幸せに暮らし、そしてルイスを受け入れてくれる“家族”がいた。ルイスはこの未来のため、そしてこの家族のために未来泥棒から未来を取り戻すべく戦う決意を固める……。
原作は人気絵本作家ウィリアム・ジョイスの「ロビンソン一家のゆかいな一日」。この映画で描かれている未来は、35歳以上の大人達が夢見た「無公害の車が空を飛び」、「透明チューブのエレベーター」や「シャボン玉に乗って移動」する、レトロフューチャーな世界。今の子供達にとっては夢を描きにくい世界となっているが、この映画では本来の夢のある世界が描かれていると同時に、それを実現するのは自分たちであり、その夢を諦めてはならないというメッセージが込められている。
そして映画の公開に合わせてWii、プレイステーション 2、ニンテンドーDSでゲームが発売となる。ゲームでは映画のストーリーを再現するのではなく、同じ世界観の中でウィルバーの視点で描かれる別の冒険譚が語られている。
今回は映画のプロデューサーを務めたドロシー・マッキム氏にゲーム関連のお話を中心に映画全般について共同インタビューが行なわれたので、お伝えする。
―― 「ルイスと未来泥棒」は、ディズニーアニメとしてははじめて未来を描いているということで、製作に至った経緯と狙い……もしそれがゲームと関わるようであればそちらもよろしくお願いいたします。
ドロシー・マッキム氏(以下:ドロシー) 我々は今回、未来というテーマを扱ったわけですが、観客の皆様を誰も見たことのない世界にお連れしたいと思い、それならばということで未来を舞台としました。未来の世界の中では、たとえばシャボン玉で移動できたり、空飛ぶ歩道があったりですとか、希望に満ちていて非常に美しいのです。空は青空でふわふわとした雲が浮かんでいるような未来へ皆さんをお連れしたかったのです。
そしてゲームに関してなのですが、映画では観客の皆さんが入り込めず見られなかったところをゲームで見せたいなと思いました。たとえばロビンソン家 (ルイスが未来に行き訪れる家族) のダイニングルームなどの家の中ですね。普通に映画を見ていればそれほど目にすることのないシーンをゲームでは表現しています。
―― 映画のプロデューサーとして、ゲーム「ルイスと未来泥棒〜ウィルバーの危険な時間旅行」において、「これだけは表現して欲しい」、逆に「これだけはやめて欲しい」といったこだわりはありましたか?
ドロシー氏 私達はゲームを開発するということで、かなり最初のタイミングからアバランチという会社とやり取りを始め、私自身もこのアバランチという会社とのミーティングを楽しみました。彼らの側も結構我々の動向を気にしていて、たとえば我々が映画で使っていた全てのファイルに関して、彼らはアクセス権を持っていました。ですから映画で「ココが変わった」ということであれば、その変更点について彼らは熟知した状態でゲームの開発を進めていました。
彼らの素晴らしいところは、単純に我々の作った映画の一部のシーンだけを使ってゲームを作ったのではなく、新たにゲームならではのシーンを作り上げたところだと思うんです。だからこそ、私達の映画には出てこないスタンリーやリジーといったキャラクタがゲームならではという形で出てきますし、本当に新しい世界を作り出すという権利がゲーム制作側に与えられていたというのが、彼らのためにも良かったのだと思います。
ゲーム作品にぜひお願いしたかったのは、ゲームですから挑戦するという気持ちにならないといけないと思うので、ある程度の難度が必要だと思いました。でも同時に、やっている人が楽しいと思えるようなゲームでなければなりません。そして、過去に出たゲームとは少し違ったゲームにして欲しいなというのが基本です。
―― 最近の子供達は映画を観に行くよりゲームをプレイしている子供が少し多いと思うのですが、アニメーション映画の魅力といったものがあれば教えてください。
ドロシー氏 この映画に関して言うのであれば、未来がすごく描かれていると思うのです。ゲームの方では少し暗い場所でキャラクタ出てくるシーンもあるのですが、それとは違って明るい未来というのが映画では楽しめると思います。ゲームではあまりに多くのキャラクタを使うことができないので、ゲームにはないキャラクタと出会うこともできるかと思います。
―― 「誰も見たことのない未来」を描きたかったと言うことですが、ここは観てほしいといったシーンはありますか?
ドロシー氏 特に私が気に入っているのは、一番最後の方のシーンなのですが、ルイスは未来ではなく過去に戻りお母さんに会いに行くというシーンがあるのですが、あそこでルイスがお母さんに声をかけていたらその後の時空間が変わっていたわけですが、あえてルイスが「自分は未来の家族に会いに行くんだ」と考え、声をかけるという選択をしなかったところが、映画全体の中でも重要なシーンだと思います。そのシーンに本当に良い具合に音楽が流れてくるので、そこをぜひ皆さんには見て欲しいと思います。
―― 「ルイスと未来泥棒」の原作はウィリアム・ジョイス氏ですが、ジョイス氏は以前短編アニメーションを制作されていたかと思います。それらの作品と、今作との違いはどういったところにあると思われますか?
ドロシー氏 実は今回の作品において、ウィリアム・ジョイス氏は我々のビジュアル・ディベロップメント・コンサルタントを務めています。ですから我々の映画において、ビジュアル面でかなりコラボレーションが行なわれています。特に今回、未来に行くわけですが、未来のビジュアルイメージというのが少し懐かしい雰囲気の未来のイメージとなっているかと思います。こういった点はまさにウィリアム・ジョイス氏の影響を受けています。
また、キャラクタ作りという点においても、かなりコラボレーションが行なわれています。今回我々は、彼の本に出てくるキャラクタというのはできる限りその通りに表現しようと思ったのです。それは、彼の本に出てくるキャラクタというのが、彼の友人や家族をモチーフにしていますので、あまりはずしたくなかったのです。ですから、そこにパーソナリティなどを加えていきました。
―― 映画とゲームで同じ舞台を扱っているかと思うのですが、同じ舞台でありながら主人公がルイスとウィルバーと別々になっています。これはどのような経緯でそのような設定になったのでしょうか?
ドロシー氏 今回ゲーム制作を行なったアバランチとの打合せの中で出た話なのですが、子供達にとってウィルバーのほうがより親しみやすいのではないかと言うことだったのです。ウィルバーの方が言ってみれば今風というか現代風のキャラクタなのです。
それに、ゲームの設定にはまるのは、ルイスよりむしろウィルバーの方ではないかという話になったのです。ですから今回のゲームではウィルバーが主人公となりました。ウィルバーの方がルイスに比べてより冒険心が強いですし、よりリスクを取ろうという度胸のあるキャラクタになっていますので、そういった意味ではゲームにピッタリなキャラクタになったと思います。
―― 映画よりもゲームの方が先に発売されますが、その点に関しては?
ドロシー氏 ゲームをプレイした方はその後に映画をご覧いただきたいと思いますが、できれば映画のテイストをゲームでまず少し感じていただいてから、ではもう少し映画を知ってみたいとか、ウィルバーのことをもっと知りたいという気持ちを持って映画を観ていただくと、より面白いんじゃないかと思います。特にスタンリーとリジーはゲームでは映画とまったく違った風に描かれていますので、そう言ったところを観るのもまた新しい発見にもなるのではないかと思います。
―― 今回ゲームはWiiでも発売されますが、ファミリーをターゲットとしたWiiというプラットフォームにおいてゲームを遊ぶ家族の人たちに向け、メッセージがあればお願いします。
ドロシー氏 Wiiでファミリーで遊ぶというのは、ある意味、家族というチームでの遊びだと思います。そういったゲームを遊ぶ方達に向けても、ぜひ映画を観て欲しいと思います。この映画の中でも家族の大切さを謳っていますし、家族の中でそれぞれの気持ちになって立場を考えて行動すると言う感情的なことも描いています。それにゲームと同じように皆さんが行ったこともないような場所に映画ではお連れするわけですから、ぜひ観に来ていただき、いろんなキャラクタのことを知っていただきたいと思います。またこの映画の中に出てくる家族の一員という風に感じてもいただきたいと思います。
―― この映画はどんな人に観て欲しいですか?
ドロシー氏 映画もゲームも同じですが、15歳であろうが50歳であろうが90歳であろうがみんなのために作った映画で、みんなが楽しめる映画だと思っています。これはウォルト・ディズニーがずっとそうしてきたように、ディズニーの映画とは家族全員で楽しめる映画でなくてはならないという信念に基づいて作られているのです。ですから特にどんな人に観て欲しいというのではなく、家族全員で観て欲しいと思っています。
(C) DISNEY ENTERPRISES,INC.
映画「ルイスと未来泥棒」では、ルイスが主人公として物語が展開していくが、ゲームではウィルバーを主人公としたアクションアドベンチャーとなっている。ウィルバーは父コーネリアスの発明したチャージボールグローブ、ぶんかいき、ハボックグローブ、ふわふわガンなど様々な発明品を駆使して敵を倒していく。
物語は、お調子者のウィルバーが未来世界はもちろんのこと、過去にまでさかのぼり様々な時代で謎の男の陰謀を阻止するために冒険を繰り広げる。毎日のようにタイムマシンで時間旅行を楽しんでいたウィルバーだが、ある日うっかりガレージを閉め忘れタイムマシンが盗まれてしまう。もう1台のタイムマシンを使い犯人を捜すウィルバーだが、そこに未来からSOS信号が届く。何らかの影響で過去が変わってしまい、その影響で未来が悲惨な姿になってしまったのだ。ウィルバーは元の未来世界を取り戻すため、冒険に旅立つことになる。
Wii版、プレイステーション 2版では映画さながらの美しいグラフィックスを実現。映画に登場するキャラクタ達も登場し、そういったキャラクタとの会話を楽しみながら、40以上用意されたミッションをクリアしていく。その中には映画には登場しない過去の世界も描かれている。
通常のミッションのほかにもパズルなどのサブゲームも収録されており、レアアイテムや隠し要素などのやり込み要素も用意されている。
(C) DISNEY.
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最終更新:12月18日14時32分
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071218-00000008-imp-sci
2007-12-18(Tue)
2007年の米国No.1パブリッシャーの地位はアクティビジョンに!?
2007年の米国No.1パブリッシャーの地位はアクティビジョンに!?
12月18日14時46分配信 インサイド
米国の大手ゲームパブリッシャーのアクティビジョンは、調査会社NPDグループ調べてのデータで2007年の11月までの11か月間を総合したマーケットシェアが16.8パーセントとなり、米国でナンバーワンのゲームメーカーとなったと発表しました。アクティビジョンはFPSなどの得意分野が引き続き好調だったほか、『ギターヒーローIII』が大ヒットし、昨年の11か月間と比べてもシェアにして7.9パーセント増加したそうです。
「『ギターヒーローIII』や『コール・オブ・デューティ4』など私達は内部スタジオ、外部スタジオ開発タイトルを問わず消費者から高い支持を受けています。私達は残りの期間もリーダーシップの地位を確保し、まい進していきます。シェアだけでなく、利益成長の面でも歴史上最高の一年である事は間違いありません」とアクティビジョンのロバート・コティック会長兼CEOは述べています。
アクティビジョンは近年好調で、EAやユービーアイソフトとナンバーワンの地位を争ってきました。定番タイトルを多く抱えるEAの優勢が続きましたが、今年は遂にアクティビジョンがトップを取るかもしれません。
アクティビジョンはフランスの複合企業ビベンディグループのゲーム部門と統合し、「アクティビジョン・ブリザード」となることが発表されています。
対するEAはユービーアイソフトの株式の2割を保有する大株主で、何らかの提携策を探る可能性もあります。ただ、取得時にはユービーアイ側から反発があり、『アサシン・クリード』の大ヒットで株価も上昇しており、買収まで至るのは困難だという見方もあります。いずれにせよ、来年以降の競争はますます激しくなりそうで、その過程でユーザーにとって良いゲームが登場することを期待したいですね。
最終更新:12月18日14時46分
http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20071218-00000006-isd-game

